其他的先不谈,只是说游戏玩法内容上面的话,他很明显的感受到《光环》这款游戏,跟《战地》还有《使命召唤》不同的地方。
首先就是游戏的节奏这一块,本身fps类的游戏算是会让玩家感觉到疲乏的一种游戏。
跟动作类的游戏一样,fps会要求玩家相对高度的集中自己的注意力。
所以通常一些以战役为主的fps游戏里面,玩家经常会发现敌人的身躯体型会比较的庞大。
这样做的主要目的就是为了让玩家不用那么的集中自己的注意力去瞄准。
又或者是一种另类的rpg模式,例如《无主之地》中,玩家开枪的时候能够看见明确的伤害值。
这些都是为了让玩家的注意力不是那么的集中。
而以人形生物为主的fps游戏里面,在单人战役情况下,通常也是一种过山车式的体验。
紧凑紧张的节奏,然后舒缓的过场动画,例如《战地》中玩家贡献了一个据点之后,通常会需要玩家乘坐坦克之类的载具前往下一个地点,这中间的时间就是给予玩家一种放松。
而这一个特点在《光环》里面,可以说是发挥到了极致,再配合上高度精细的画面,玩家在体验着致远星剧情的时候,真的能够感觉到一种沉浸感。
如同《荒野大镖客:救赎》这一类的开放世界一样,尽管在《光环》里面杨晨并没有将其以开放世界的模子来做,仍旧是线性的故事。
但跟梦境记忆中不同,在里面其团队还是堆砌了大量的细节。
例如原本的《光环》里面,主角跟游戏中的npc除了剧情上面外,其实并没有太多的交互。
而杨晨与星云游戏则是增添了更多的交互,让玩家对这些队友npc的印象更为深刻。
同样也更能够代入到致远星那惨烈的战争氛围中。
另外就是游戏里面的系统,单人模式里面采用的是最简单的难度,所以陈旭基本上想怎么过就怎么过。
只要不是真的太菜,基本上不存在卡关的存在。
但并不代表他一点点都没有察觉得到。
游戏里面的近战、远程还有手雷,在特定的场合都有特定的效果。
有一种类似于fps游戏里面,投掷物的那种味道。