张扬有一些纠结,显然在《刺客信条:奥德赛》里面装备还有技能是相当重要的,之前偷袭没能够秒杀掉那个佣兵,就是因为没有拿到更好的装备,等级将技能点也没加入到刺杀技能树上面。
而想要提升自己的等级,最直接的办法莫过于做任务了,除了主线任务之外,游戏里面也有相当多的支线任务。
而完成了支线任务后,玩家能够得到一些金钱还有经验,包括一些装备,这些就是十分明显的rpg要素了。
对于这些支线任务的话,张扬倒是没有多大的抵触,清问号这种做法,对于他来说也算是游戏的一种乐趣。
当然对于一些不怎么喜欢做支线任务的玩家,实际上《刺客信条:奥德赛》在这上面,杨晨跟其团队也是专门作出了一些优化。
不仅仅是让支线任务内容变得更加丰富,甚至尽可能的跟游戏的主线剧情相关联起来,例如一个支线任务的选择,在之后的剧情里面玩家能够看见这种抉择带来的一些改变。
不会是主要的剧情内容,但却会是一种类似细节彩蛋的方式呈现出来。
而游戏本身的等级系统上面,杨晨跟其团队也进行了一些优化。
在原作中《刺客信条:奥德赛》拥有一个很多游戏里面都有的系统:动态等级。
这个系统的设定就是为了让玩家能够跟随着主线剧情而走,不会出现那种支线任务做着做着然后就从头到尾变成一拳超人,打什么怪都是秒杀。
又或者在前期就来到后期的剧情点,并且触发到一些剧情。
前者自然就不用说了,可能会让玩家的游戏体验直接崩坏,而后者的话则是可能会导致任务逻辑上的一些错误,又或者产生更严重的一些bug问题,毕竟《刺客信条:奥德赛》尽管是作为一款开放世界游戏将古希腊的风格呈现给玩家,但从某个程度来说还是线性的,跟《上古卷轴:天际》那种以自由探索为主的游戏是不同的。
主线剧情让玩家能够顺利的通过,支线剧情是为了让玩家探索更多主线外的游戏。
除开主线之外,支线任务将会更完整的带领玩家进入到古希腊这个时代,了解这个时代的人文背景。