vr方面遇到的也并不是技术上的问题,而是实际作出来的效果实在是太好了。
按照游戏开发前杨晨的想法,vr版本与pc版本的区别主要在于视觉效果体验上。
例如游戏中玩家让自己的军队去攻城,并非是战争类策略游戏一样,需要玩家进行局部控制,而是自动托管的战争。
pc平台上面基于沙盘的大地图,只需要做出简单的战争特效,然后配合以文字效果,就能够告诉玩家城市已经被攻下了。
而vr平台上面,依托于独特的视角界面,则是能够展示更为详细的内容,比如战争的大场面。
想法是好的,但实际效果出来之后,杨晨就发现问题了。
有一些喧宾夺主了。
这种视觉效果的冲击带来的后果,的确有加强了玩家视觉上的体验,但同样却也可能将玩家的注意从《文明》本身的玩法上面转移。
不管是战争、科技、宗教、奇观,这些都是游戏中的一部分内容,而不是主要的内容。
这一点是非常重要的,就如同甜品一样,可以在餐前吃,可以在餐后吃,但却不能够当做是正餐。
《文明》中的这些效果呈现,能够让玩家感觉到震撼的效果,但却不能够喧宾夺主,这是杨晨一开始设想的。
能够作为添头,但绝对不能够作为主要的特色。
但实际效果出来之后,过长的过场动画,让游戏本身却又有了一种播片的味道了。
不过这也只是实际效果与设想的出了一些小小的偏差,解决的话也并不是多么困难的一件事情。
通过减少侧面效果的时间,增加让玩家自主选择的空间,这样的话还是能够让游戏本身的节奏回归到:下一回合,这样一个主题上面。
3秒至5秒,这是杨晨与团队最后商量结束后得到的一个取舍时间。
相比于其他类的游戏,《文明》更像是一个包容万象的游戏,好玩以及流畅的节奏,这就是《文明》最大的优点与特点。
所以任何其余的系统都不能够违反其游戏流畅节奏的规则,因为这种能够让玩家不断点击下一回合的节奏,才是游戏中最大的魔力。