甚至还有玩家将前期的一些地图,比如‘洛斯里克高墙’‘不死聚落’‘法兰要塞’等前期的地图完全给手绘出来了。
而随着越来越多的人打到游戏的后期,并且通关,挖掘出游戏中一些隐藏的道具,还有支线任务。
玩家们关注的点从原本单纯《黑暗之魂》到底有多么难,到底有多么恶意,慢慢的则是变成了对游戏剧情还有背景世界观的探索。
作为一款战斗元素为核心的游戏,《黑暗之魂》的剧情实际上也同样的优秀。
而且跟普通的arpg游戏或者rpg游戏,直接一条线性或者倒叙的方式来告诉玩家们一个完整的故事。
《黑暗之魂》则是以碎片化的方式去告诉玩家们这个关于传火的故事,以及传火的世界到底是个什么样子的。
npc的只言片语,游戏中各种道具的说明。
同时在游戏中各个角色他们背后的故事,这些都是需要玩家们自己去探索去挖掘,从npc的只言片语中察觉,从获取的道具上面去联系。
就如同残缺美一样,基于游戏本身的高素质,再加上类似北欧诸神黄昏式绝望的神话背景,传火、薪王、这一切的一切都让玩家们产生了一种好奇,驱使着他们去了解《黑暗之魂》背后的故事。
可以说这种史诗般的世界观设定,配合上碎片化的剧情叙事方法,绝对是最好的搭配了。
毕竟玩家们总是希望能够看到大场面的,尤其是碎片化剧情这种需要玩家主动探索的模式。
则更要让玩家充满动力,想象一下如果《黑暗之魂》讲的并不是一个这样史诗般庞大的传火故事,而是普通的一个故事那感觉绝对会是糟糕透顶的。
再形象一点的话,就如同杨晨梦境记忆中的一款名为《战神》的游戏,如果里面的奎托斯不是杀上奥林匹斯复仇众神,而是生活在某个小村庄里面因为受到欺辱要向村口理发店烫头的王师傅复仇,那会是一个什么样的感觉?
而在《黑暗之魂》里面,其实很多的玩家对于剧情还是一头雾水,但却能够切身的感受到游戏中那暗黑式的绝望基调。
游戏中对主角十分友好的小偷,经常为主角送上好东西,但实际上小偷他只是一心想要寻死而已;