第四百四十四章 《黑暗之魂》

更多的还是针对于建模,还有ai等这些方面,让它变得更像是一款主流时代的游戏。

而在关于《黑暗之魂》故事的选择上,杨晨考虑过后决定还是先将关于《黑暗之魂3》的故事做出来,采用一种倒叙的方法,以此来告诉玩家们传火究竟是怎样的一个故事。

而1代的剧情,则是以后续作为dlc再放出来给玩家。

从另一个角度上面来说,《黑暗之魂3》的难度上,杨晨也觉得更加适合玩家。

因为相比于《黑暗之魂3》而言,实际上在1代中更难的地方是地图上的一些恶意设计,反而是boss战并没有玩家想象的那么难。

局限于当时的技术,还有ai表现方法,用后续的目光去看,其实那种boss挺傻的。

就如同玩家所说的一样魂3黑骑虐我千百遍,魂1我虐黑骑千百遍一样。

至于2代的话,在地图上面引用了传统日式rpg的经验运用,让玩家在低等级时不会误入高难度的区域,同时在喝药速度跟翻滚时间以及打击速度上做出了衰减,这反而是从降低玩家游戏操作体验上来进行难度影响。

这有一种刻意的为难而难的感觉了。

当然这也跟主要的创作者宫崎英高,并没有参与到这一款游戏中有很大的缘故,总感觉让人缺少一些灵魂。

不过由星云游戏进行开发,杨晨肯定也会针对于《黑暗之魂》中ai的设定进行更高的提升。

那时候玩家们就会面对,跟此前《只狼影逝二度》风格完全不同的boss战,再加上各种大坑的地图。

说不定玩家们就可能在不死院跟恶魔奋战数小时,愣是没发现隐藏在旁边的侧门,又或者误打误撞在前期进入了病村按了篝火,然后就被困住,不得不删档重来。

想象看玩家们带着《只狼影逝二度》的思维惯性来玩《黑暗之魂》,面对人高马大的boss,玩家们二话不说操控着角色冲了上去,想着能够将boss的僵硬值打满,直接斩杀。

然后被一刀劈个半死教做人,想想玩家们一脸懵逼的样子,就让人不由得心生感慨。