第三百九十六章 取舍

在荒野大镖客当初的开发过程中,他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。

但根据论坛上面第三方统计出来的玩家数据,还是有超过37%的玩家,认为其中的过场动画太长了。

这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇幅的游戏cg来表达游戏想要讲的故事。

先是来一段远镜头的环境特写,然后慢慢的拉近,响起旁白声。

在之后主角出现在镜头中,开始嘴炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。

如果是电影的话,两三分钟的情绪引入,跟前戏介绍这是完全没有任何问题的。

但关键是游戏跟电影不一样,两三分钟的cg演示已经足够长了。

如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些cg剪辑,你会感觉‘卧槽,这游戏叼炸了,光是这个cg就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!’

但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的cg,更多的应该是esc跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画cg?

“但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。

这是一款怎样的游戏?

写实的丧尸游戏,主要的卖点以写实为主,但真正依靠写实是无法吸引太多玩家的,因为如同绝大多数的厂商意识到的一样。

目前游戏的主流风格就是快餐化,并不是说有深度的游戏没有办法存活,但那是只小型跟中型制作,如同最后生还者这样的3a预算游戏,如果不考虑其他方面的因素,那绝对会遭到惨败的。

没有选择如同求生之路,绝地求生那样的快餐化,而是将游戏的主要玩法倾向于写实,那么在单人剧情上面就要配合上写实的风格。

完美的剧情,加上写实风格玩法跟背景的烘托,毫无疑问能够让玩家最大限度的代入到整个游戏的故事里面去。