那么在试玩demo里面体现出来的元素,这款战神就是将暴力美学发挥到了极致。
而荒野大镖客的话,除了为了给玩家画大饼在当初记者发布会上的宣传片,就啥动静都没有了,除了偶尔在推特上面来几段诸如,不痛不痒的进度公告。
虽然楚河很相信,真正成品的大镖客做出来,绝对不会比这些游戏差,但至少目前还是画饼阶段的大镖客,还是登不了场啊。
“头,关于马匹的动作有一点问题。”电脑上的语音讨论里面,传来声音,同时发送过来一个演示的动画。
画面上是坐标背景,同时还有一个马匹动画,只有几秒钟。
“头,我们参考了实景,还有各种视频,但是总感觉马匹的动作还是有一点僵硬。不如我们直接租一匹马到动补室,直接进行真实马匹的动作捕捉吧?”语音里面传来声音。
狮子跟老虎,还有大棕熊这种动物只能够通过各种视屏资料来进行只做,但马匹不一样啊,威胁『性』并不大,进行动作捕捉应该是没有问题的吧。
“好主意,完全有必要的一件事情。”听见对话,楚河眼睛一亮点头道。
荒野大镖客里面,马匹算是非常重要的交通工具了,采用真实捕捉的效果的确非常有必要。
要知道如育碧在制作刺客信条的时候,还曾直接养了一头骆驼让其本『色』演出。
大老板都已经说话了,加布雷还能够说一些什么呢?
反正资金非常充足,后期就算开发资金不够了,那也是楚河该头痛的事情。
接下来楚河也看了一下目前关于荒野大镖客的开发进度,目前并没有直接开始直接开发。
而是先制作效果demo确定游戏的细节,跟玩法方向。
绝大多数的游戏都是如此的,一开始定位是act,然后按照策划书中的方案制作出了先行demo后发现这样的设计玩法,似乎变成arpg更有吸引力,那么就会更改方案。
虽然有楚河已经提供的整体策划书,但是相应的先行demo跟细节讨论补充,绝对是必不可少的。
在黑曜石工作室待了一天后,楚河就前往tga安排的酒店去了。