101谈写作(一百零四)《详论节奏》

有些朋友就要问了,那你设计的情节,主角掉到悬崖下面,这不是危险吗?救妹子是收获啊!魔修的刻画,不是也为了塑造危险气氛吗?

好了,这就是一个误区,101以前就陷里面了,才爬出来。

怎么回事呢?原来按照电影理论,有一个三段论的说法,就是开局15分钟交代人物和故事背景;15-60分钟是主要冲突发展;其余时间是高潮和收尾。

那么套用在一本小说中,开局的三五章,就是电影的开局15分钟,在这个时候,要尽量快速地交代清楚主角是谁,他处于什么环境中,遇到了什么麻烦等等,属于故事的起始阶段。

这时候,主角是处于被动状态,读者阅读心理也是被动的,被动接受各种设定,各种信息,主角要么茫茫没有压力,要么就面临危机,但是还没有反击的能力。

所以这个过程越简短越好,尽快进入情节的主要展开阶段,这时候主角面临多种选择,他对于危机有了一定的认识,也有了一定的能力反击,牢牢地处于主导地位,读者阅读起来,就好像跟着主角一起冒险,解决困难一样,爽悦感就很强。

回头再看101的那个例子,“主角被魔修抓走”,“主角愿望是活下去”。

好了,读者的阅读期待,就是看主角怎么通过个人努力,活下去。也就是编辑评语说的。

但是101写的呢,是让主角又经历了别的奇遇,等于说第一个愿望没等开展,又被别的状况拖延了,那读者的期待就会被拖延。

有朋友问,可是小说为了增加转折,时时会插入意外啊!

101认为,其中奥妙在于——

1.开局是15分钟理论,越快越好,不适合搞得复杂,以免读者厌烦;

2.除非转折剧情跟主角愿望有强关联,也就是说,提前告诉大家,这个冒险主角做完了,会有什么好处,距离目标是否更近了一些。比如:宗门提出考验,去悬崖下边再爬上来,就收你入门。这就是强关联。否则意外掉下去,哪怕得到宝贝,都让人很不舒服。

用打游戏举个例子,比如我们试玩一个新游戏,在接受了角色操控,出身,以及游戏特点等等15分钟的开局后,下面第一个目标是进入宗门,可是游戏控制权还不开放给玩家,而是播放动画,呀,你坠入悬崖了,你经过一番努力,救了一个妹子上来。

动画继续播,你遇到了几个修士在交谈,呀,他们打起来了,你在一旁看着,心里很羡慕……

一大堆啰嗦完了之后,这才把游戏控制权交给你。

但是换一个方式,第一个目标是进入宗门,游戏弹出提示框——有两个进入宗门的方式,进入悬崖试炼,还是等待资质测验。

让玩家自己选择,该去哪一个,而这,就跟主角的主导权抓在手里是一样的。

所以,这里总结一下101的第二个感悟“开局15分钟理论,情节强关联,主角主导权,这是编排情节的考量标准”。

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最后,再说一下场景描述问题,如果按照15分钟理论,其实我们在开局几章内,是无法交代太多东西的。

101的那个例子,需要砍掉跳崖、救小女孩、魔修之间对话、老祖们打斗、跟人结仇等等。

要达到什么效果呢?所有配角进行虚化处理,他们都是群像,只有主角位于舞台的中央,聚光灯始终在他身上。每一场景里,最多只有1-2个突出的配角。

这就是网文的“三”定律,每一场景里,最多三个人,其它都虚化处理。